Design Thinking: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 9. August 2020, 18:01 Uhr

Stand: 9.08.2020
Letzte Bearbeitung: Peter.Rizzola

Aus der agilen Methodenkiste: Design Thinking

Wenn es darum geht, Ideen für ein komplexes Problem zu entwickeln, stoßen wir gelegentlich auf das Problem, dass wir im eigenen Saft vor uns hin schmoren. Betriebsblind verschließen wir uns – unfreiwillig – dabei möglichen Optionen, die – aufgrund unseres Erfahrungshorizonts und Fachwissens – für uns nicht ohne Weiteres sichtbar sind. Design Thinking ist einer der Ansätze, die mit methodischer Vorgehensweise versuchen, kreative Lösungsmethoden jenseits der „eigenen Suppe“ zu befördern. Dabei stehen die Menschen in diesem kreativen Lösungsprozess im Vordergrund. „Nicht-Experten“ werden zu „Sofort-Experten“.

Grundlagen

Wie der Name bereits andeutet, haben sich die geistigen Urheber des Desgin Thinkings an der Designerbranche orientiert und dort ordentlich abgekupfert. Design Thinking ist entsprechend ein kreativer und systematischer Prozess. Die Besonderheit liegt darin, dass dieser Prozess durch ein interdisziplinäres Team und gemeinsam mit den „Kunden“ oder „Nutzern“ mit Leben gefüllt wird. Im Fokus steht dabei die Lösung einer komplexen Fragestellung z. B. die Entwicklung eines Produkts, einer Dienstleistung oder einer anderen Herausforderung.

Design Thinking bedient sich dabei zweier zentraler Grundsätze:

  1. Rede nicht, sondern zeige es mir.
  2. Je schneller wir scheitern, umso besser.

Im Design-Thinking-Prozess wird davon ausgegangen, das die plastisch-visuelle Darstellung einer Lösung grundsätzlich mehr Aufschluss darüber gibt, wo Ansatzpunkte verborgen sind, als eine abstrakte Darstellung. Deshalb ist das Ziel des Design-Thinking-Prozesss grundsätzlich ein Prototyp. Hier gibt es eine deutliche Parallele zu Scrum. Bei Scrum-geführten Projekten steht am Ende jedes Sprints als Ziel ein potenziell „auslieferbares“ Produktartefakt oder mit anderen Worten ein fertiges „Element“, eine potenziell anwendbare Lösung, die dann auf Herz und Nieren getestet werden kann, um weiter Aufschlüsse für die Weiterentwicklung zu liefern.

Scheitern wird als positiv wahrgenommen. Schnelles Scheitern eröffnet früh neue Erkenntnisse. Erkenntnisse, die in den weiteren Entwicklungsprozess einfließen können und neue Impulse für die Weiterentwicklung liefern, die vorher nicht sichtbar waren. Ein frühes Scheitern bedeutet auch, bereits in einem frühen Stadium Fehler zu entlarven und damit den Ressourcenverbrauch im Entwicklungsprozess zu minimieren. Auch ein weiterer Aspekt, den das Design Thinking mit anderen agilen Ansätzen teilt.

Teams

Im Sinne des agilen Manifests stehen dabei Menschen im Fokus. Menschen, die in interdisziplinären Teams ohne sogenannten „Deadline“ Lösungen aus Sicht des Nutzers entwickeln. Das Fehlen von Zeitdruck befördert die Kreativität im Team, das zwanglos und frei, ganz ungezwungen an der Lösung der Fragestellung arbeiten kann.

Je bunter die Teams sind, desto besser ist ein Team, da angenommen wird, dass dadurch unterschiedlichen Sichtweisen auf ein und denselben Sachverhalt eingespeist werden. Hier spiegelt sich der crossfunktional-interdisziplinäre Gedanke viele agiler Methoden wieder. Soll heißen, dass bei der Teamzusammenstellung auf eine fachliche und inhaltliche Mischung geachtet werden. Insbesondere – zur Fragestellung – unbedarfte Fachkollegen bieten sich förmlich an. Sie bringen eine unbelastete Sicht der Dinge mit ein.

Design Thinking Teams sind

  • eigenverantwortlich
  • selbstorganisiert
  • hierarchiefrei

also selbstorganisiert im Sinne des agilen Manifests, um den kreativen Prozess der Lösungssuche nicht zu stören. Wie eingangs erwähnt, bewegen sie sich in einem geschützten Raum. Deadlines gibt es nicht. Und sie arbeiten mit offenen Fragestellungen. Nichts soll die Ideenfindung blockieren, sondern der Prozesse soll sich im freien Lauf entwickeln können.

Rollen

Unterschieden wird in insgesamt 4 verschiedene Rollen:

  • Auftraggeber: Er erkennt das Problem und formuliert die Fragestellung.
  • Facilitator/Gastgeber: Er moderiert den Workshop, klärt die Fragestellung(en) und möglichen Ergebnisse, kümmert sich um die Teamzusammensetzung, die Rekrutierung von Nutzern, Dokumentation u. ä.
  • Team: Die interdisziplinäre Zusammensetzung sorgt dafür, das Thema aus unterschiedlichen Perspektiven betrachten zu können. Eine optimale Zusammensetzung u. a. nach verschiedener Ausbildung, Beruf, Alter, Herkunft und Geschlecht.
  • Kunde/Nutzer: Die permanente Einbindung alles Anspruchsberechtigten ermöglicht im laufenden Prozess kostbare Rückmeldungen und Impulse für die Weiterentwicklung.

Phasen

Der Design-Thinking-Prozesse gliedert sich in 4 Phasen

  • Untersuchen: In dieser Phase geht sich darum, sich mit dem Problem vertraut zu machen. In welchen Kontexten tritt das Problem auf? In welchem Umfeld bewegen sich die Akteure? Welche Zusammenhänge gibt es? Usw.
  • Verstehen: In dieser Phase wird tiefer gegraben, um das Thema aus der Nutzerperspektive zu verstehen. Einflussfaktoren, Prozesse, Akteure werden dabei intensiver betrachtet.
  • Ideen entwickeln: In dieser Phase geht es um das Entwickeln von Ideen, und zwar möglichst breit gefächert. Jede ist willkommen. Quantität ist in dieser Phase zunächst wichtiger als Qualität.
  • Experimentiere: In der vierten Phase werden aus den Ideen anfassbare Prototypen. Sprich: hier werden die Ideen visualisiert, und erst jetzt gewinnt das Thema Qualität an Bedeutung.

[Bild:design-thinking-prozess.jpg]

In allen Phasen richtet sich das Team insbesondere nach dem Fokus der Zielgruppe, den Nutzern aus. Sie sind diejenigen, für die „fertige“ Lösung testen und für gut befinden müssen.

Prinzipien

In der Literatur werden folgende Haltungen und Prinzipien als prägend und ideal für die Zusammenarbeit im Team wiedergegeben:

  • Scheitere früh und oft.
  • Gebe Deinen Titel an der Tür ab.
  • Nicht reden. Tun.
  • Bau auf Ideen anderer auf.
  • Vermeide Kritik.
  • Die Quantität ist es.
  • Bleibe fokussiert.
  • Traue Dich, wild zu sein.
  • Denke menschzentriert.
  • Sei visuell.
  • Habe Spaß.

Beispiel

Im folgenden möchten wir in einem kleinen Beispiel zeigen, wie sich Design Thinking einsetzen lässt. Wie die meisten Städte und Gemeinden hat auch, die Kleinstadt – wir nenne sie „Agile Ville“ – das Problem, dass die Grünflächen mit unappetitlichen Hinterlassenschaften von Hunden verunreinigt sind, deren Besitzer sich uneinsichtig zeigen (Anmerkung: Nein, wir gehen nicht davon aus, dass dies auf die Mehrheit der Besitzer von vierbeinigen Zeitgenossen zutrifft, sondern nur auf einen Bruchteil). Der zuständige Sachgebietsleiter, Herr Mayer, hat bereits mit den üblichen Methoden versucht, entsprechend entgegenzuwirken – ohne wirklich großen Erfolg. Insbesondere in den stark frequentierten Parkanlagen, die auch von Kindern als Spielflächen genutzt werden, hat sich das Problem sogar in den letzten Jahren verschärft. Die Zahl der Bürgerbeschwerden ist stark angestiegen. Eine Lösung muss her. Herr Mayer ist am Ende seines Lateins. Er beschließt, einen neuen Weg zu gehen.

Kurzer Hand gründet Herr Mayer – mit Segen der Verwaltungsspitze – ein Team, das Lösungen entwickeln soll, wie das Problem angegangen werden soll. Als Fascilitator gewinnt er einen Kollegen, der über Moderationserfahrung verfügt. Das neu gegründete Team setzt sich aus Mitarbeitern verschiedener Fachbereiche zusammen. Unter anderem wird ein Mitarbeiter aus dem Bereich Kultur, der Schulverwaltung, dem Bereich Hochbau und aus dem Finanzwesen sowie der EDV-Abteilung akquiriert. Zusätzlich holt er zwei befreundete Hundebesitzer ins Team, die mit dem öffentlich-rechtlichen Umfeld nichts zu tun haben. Gemeinsam durchlaufen sie die ersten drei Phasen und entwickeln in der vierten Phase mehrere Ideen bis zur fertigen Projektskizze. Darunter der Vorschlag, im Rahmen einer Guerilla Marketing Kampagne mit den Titel „Tretminenräumdienst Agile Ville“ die Öffentlichkeit zu sensibilisieren. Eine anderes Konzept sieht vor, spezielle Müllbehälter mit W-Lan-Routers auszustatten. Immer wenn ein Beutel Hundekot in den Beutel geworfen wird, steht für einen bestimmten Zeitrahmen der kostenlose W-Lan-Zugang zur Verfügung (diese Idee gibt es übrigens wirklich und wurde in Mexico City erfolgreich erprobt). Die Vorschläge werden vom Team per Zufall ausgewählten Bürgerinnen und Bürgern, die Besitzer von Hunden sind, vorgestellt und mit diesen andiskutiert, um Anregungen zu erhalten welche der Ideen erfolgversprechend sein könnte. Fazit

Design Thinking ist ein guter Ansatz, um sich strukturiert und kreativ einer Problemstellung zu nähern. Aber er stößt an seine Grenzen. Für Großgruppen ist er nicht geeignet. Das ergebnisoffene Herangehen setzt Mut voraus, den Mut, einem kreativen Team Freiraum zu lassen und die Bereitschaft, das Ergebnis zu akzeptieren. Beides ist nicht immer einfach und leicht. Aber probieren geht über studieren.

Im übrigen gilt: Desing Thinking lernt mensch am besten verstehen, in dem mensch es ausprobiert. Also am Besten gleich anfangen 😉